בתחום הטכנולוגיה והמשחקים כאחד, המציאות הווירטואלית (VR) מתחילה להיות יותר פופולרית מתמיד, הודות לעוצמה הגדלה במהירות של טכנולוגיות תצוגה וגרפיקה. מאז ההכרזה על השבר Oculus ו משחרר מוקדם שלה, אנשים נשבעו כי VR הוא העתיד. אני לא כאן כדי לאשר או להכחיש את הרגש הזה - כלומר, כי אני באמת לא יכול לראות את העתיד - אבל אם אתה רוצה לדעת את כל מה שאתה צריך להיות מוכן VR, ואז לקרוא הלאה. במאמר זה נהיה כיסוי טכנולוגיות הגרפיקה הדרושים ואת הבולטים הראשונים- Gen VR אוזניות שתראה, כמו גם פריטים אחרים וציוד היקפי תצטרך כדי להבטיח את החוויה הטובה ביותר.

כרטיסים גרפיים ומעבדים למציאות וירטואלית

לדברי Oculus, הדרישות המינימליות המומלצות למשחקי VR טובים הן כדלקמן:

  • GTX 970 או R9 290 ומעלה
  • I5-4590 או יותר
  • 8 GIG של RAM או יותר

כדי להבין את הדרישות האלה, חשוב להקשר את הסיבה מדוע הם זקוקים. דרישות אלה לא ישתנה הרבה עבור אוזניות אחרות במשחקי מחשב, אגב, כך Oculus הוא מקור מספיק טוב.

הצרכים עבור דרישות חומרה טובה

הסיבה מדוע אתה צריך GPU גבוהה מאוד ו אמצע טווח (אבל חזק מאוד) CPU עבור Oculus ופתרונות VR אחרים בשל איך המוח שלנו עובד. בעת שימוש באוזניות VR, לאחר framerate גבוהה מינימלית לא הפלט קלט חשוב יותר מתמיד. החיים האמיתיים לא מפגרים בכלל - אבל כדי לקבל שקוע VR, המשחקים שלך לא יכול לפגר או.

המוח אינו מגיב היטב ל- VR עם קצב רענון נמוך ופרמראט. בעוד 60fps ו 60 הרץ הם בסדר גמור עבור תרחישים משחק רגיל, VR דורש קצב רענון גבוה יותר (90 הרץ הוא אחד פופולרי עכשיו, אבל גבוה יותר טוב) ו מינימום קלט השהיה. אם אתה מפעיל את הראש שלך ואת המצלמה בתוך המשחק הוא לא 1: 1 עם התנועה שלך, אתה תסבול בחילות. המוח שלך לא יקנה אשליה שאינה מושלמת.

בעתיד, החומרה למימוש המשחקים VR יהיה זול יותר. שתי המעבדים והטכנולוגיות GPU מתקדמים בקצב שלפוחית, ובסופו של דבר הטכנולוגיה לממש VR יהיה קל וזול כמו שאנחנו רוצים שזה יהיה.

בקרי VR

כשמדובר המשחקים, יש נקודה משותפת על VR כי אנשים רבים מתגעגעים: מה לגבי קלט? מקלדת, עכבר ו gamepad ניתן להשתמש כותרות VR, בטוח, אבל זה לא טבעי, במיוחד מאז חלק VR הוא הראש בשליטת האדם הראשון תנועה המצלמה. מה, אם כן, צריך לשמש במקום?

האם אי פעם שיחק את ה- Wii?

לא ממש. בקרי תנועה כף יד הם כל זעם עבור קלט במציאות הווירטואלית, החל מגע מן Oculus, STEM מ SixSense, ואת ההידרה מ Razer. אלה בקרי תנועה יאפשר למשתמשים אינטראקציה בדרכים טבעיות יותר עם רווחים בתוך המשחק תוך שמירה על דברים חשובים כמו מקלות אנלוגי כדי לאפשר בתנועה המשחק מבלי להסתובב למעשה בחדר להכות את השוק על שולחן הקפה שלך.

לאחר VR הופך זול יותר ויותר מפתחים מסוגלים ליישם את זה, הן גיימרים וקהלים אחרים יוכלו ליהנות חוויות וירטואליות immersive מלא. פתרונות VR עתידיים עשויים ליישם טכנולוגיה כמו Kinect, גם, כדי ליצור נכון 1: 1 זיהוי תנועה, אבל זו הצעה רחוק כי אתה לא בהכרח צריך להתכונן עדיין.

ראשי VR אוזניות

לבסוף, יש לנו את האוזניות VR עצמם. אני אהיה מדבר בפירוט על השבר Oculus ו- HTC Vive, כמו אלה העיקריים הרלוונטיים במאמר זה.

Oculus השבר ב 599 $

השבר של Oculus הוא האחראי על הגל האחרון של שיגעון VR, הודות לקמפיין מוצלח של קיקסטארטר, רכישה מאוחרת של פייסבוק באינטרנט ענקית, ועכשיו תמיכה נרחבת במספר משחקי מחשב, כולל FPSes שסתומים (כמו TF2) ועוד.

HTC Vive ב ???

HTC Vive, שיתוף שפותחה עם Valve, מוגדר להיות שם ענק במשחקי VR. Vive מציע חיישנים למקום סביב המשתמש כדי להבטיח נכון 1: 1 מעקב מצלמה בחזית כדי למנוע תאונות והוא specced לרוץ ב 90 הרץ עם בקר תנועה מלווה שלה, אם כי לא הרבה ידוע על אלה באותה עת של כתיבה.

השבר ואת Vive צפויים להיות שני יריבים העיקריים יורדים את הקו מכאן ואילך - עם זאת, אוזניות VR אחרים באים גם.

מיקרוסופט HoloLens ו Sony PlayStation VR

אלה הן אוזניות VR הגדולות, אם כי HoloLens הוא יותר AR מאשר VR, מן הנוכחי- gen של קונסולת מקבלי, עם HoloLens צפוי להיות מיושם עם PC ו- Xbox One. HoloLens יש מחשב משולב בתוך זה והוא יקר מאוד, עם זאת. ה - VR של ה - PlayStation יחייב יחידת עיבוד חיצונית שתשמש את ה - PS4, שכן קונסולת הבסיס אינה חזקה מספיק כדי להניע חוויית VR.

Samsung Gear VR ו- Google Cardboard

שניהם פתרונות VR כי השימוש בטלפונים אנדרואיד והם בעלות נמוכה יחסית. Google Cardboard משתמש בהגדרת קרטון, בעוד Gear VR עובד עם השבר ויש לו סצנת פיתוח משלו.

FOVE VR וגליף Avegant

שני פתרונות ייחודיים באמת. FOVE מציע מעקב העין שיאפשר עומק שדה מדומה, כמו גם קלט מבוסס העין, ואת Avegant גליף משתמשת במערכת של מראות כדי לשקף תמונות ישירות לתוך העיניים. FOV עבור האחרון הוא אמר להיות צרה למדי, אבל ההתקנה מראה גם מקטין את מחלת התנועה עייפות העין.

סיכום

המהפכה של VR הוא עלינו. איפה זה ייקח אותנו כמו גיימרים וצרכנים קשה לומר בנקודה זו יחסית. עם זאת, הכוח מאחורי החומרה שלנו היא תמיד הגדלת, בעוד המחיר לשלם עבור ביצועים זה מקבל זול יותר וזול ככל שהזמן עובר. בסופו של דבר, נגיע לנקודה שבה טק נדרש לבצע חוויות VR 1 הוא זול ואולי אפילו תרחיש שבו אנו יכולים לעשות גרפיקה כי הם לגמרי נכון לחיים.

אבל זה כנראה רחוק.

עם זאת, מי יודע? העתיד תמיד נוטה לבוא מהר ממה שאתה חושב.