מאמר זה הוא חלק מסדרת מדריך בלנדר:

  • Blender 3D בסיסי: המדריך לתחילת העבודה
  • בלנדר 3D חומרים ומרקמים יסודות
  • Blender 3D תאורה ו טיוח יסודות
  • בלנדר 3D מתקדם דוגמנות
  • Blender 3D אנימציה יסודות
  • מאסטרינג 3D טיוח בבלנדר
  • מאסטרינג 3D תאורה בבלנדר
  • יחידת HDR איכות הסביבה תאורה בבלנדר
  • מאסטרינג בלנדר 3D מרקמים עם מיפוי UV
  • מאסטרינג עומק המיקוד בבלנדר 3D עבור ריאליזם
  • בניית טבעת אישית בבלנדר להדפסה תלת מימדית
  • מאסטרינג בלנדר 3D דיגיטלי סינמטוגרפיה
  • בלנדר 3D בניין וידאו וירטואלי מסכי
  • מאסטרינג בלנדר 3D עבור אובייקטים Lathed
  • בניין קומפלקס מצלמה אסדות בבלנדר

3D אובייקטים לא נראים כמו אובייקטים בעולם האמיתי כי הם חסרים צבע, עומק ומרקם. אבל יש דרכים שאתה יכול דיגיטלית לצייר את האובייקטים 3D בבלנדר 3D כדי לגרום להם להיראות כמו הדבר האמיתי.

במאמר זה אנו מראים לך כיצד texturize אובייקטים שאתה עושה ב Blender 3D באמצעות bitmaps צילום וגרפיקה אתה יוצר. אם אין לך כבר 3D Blender, קבל עותק חינם שלך בכתובת http://www.blender.org ופעל יחד. זה זמין עבור מגוון רחב של פלטפורמות.

ציור עם פיקסלים

דוגמנות אובייקטים בבלנדר 3D הוא רק שליש מהתמונה. ראשית אתה צריך חפצים, אז אתה צריך מרקמים על משטחים של אובייקטים אלה, ולבסוף אתה צריך תאורה. כבר סיקרנו את הצעד הראשון, ואת השלב האחרון נסקור במאמר מאוחר יותר. בואו נדבר על מפות סיביות.

מפות סיביות הן המחשב הישן לדבר על קבצי תמונה גרפיים, מהסוג שאתה מקבל מ Photoshop או Gimp מורכב פיקסלים, בניגוד לסוג שאתה מקבל מ Illustrator או Inkscape אשר CAD סוג גרפיקה. קבצים מהתוכניות האחרונות אינם תמונה; הם רשימה של הוראות כיצד לצייר תמונה.

אז אנחנו צריכים לדאוג רק עם תמונות bitmap, כגון JPG, PNG או קבצי GIF. איזה סוג של גרפיקה אתה יכול להשתמש עבור מרקמים אובייקט? ובכן, אם אתה אמן אתה יכול לצייר אותם מאפס. אבל רוב השימושים פשוט להשתמש בעריכה אמנותית של טקסטורות העולם האמיתי.

הרבה CG אתה רואה סרטים וטלוויזיה היא לא מודלים 3D מפורט במיוחד, אבל מודלים פשוטים למדי עם מפות סיביות מציאותי מכסה אותם. הם כמו מכונית מכוסה ויניל צילומי.

הוספת מרקם

אם עדיין לא הוספת אובייקט, למען הפשטות, הוסף כדור. השתמש ב- "Shift + A" כדי לפתוח את התפריט הצף "Add-> Mesh -> UV Sphere". לחץ על הלחצן Modifiers בתפריט מאפיינים (Spanner הקטן). הוסף משנה, בחר משטחים תת מחלקה ולהפוך את משטח מחלקה עד 3 על הצג ו 6 על לדקלם.

שנה את התצוגה למצלמה על ידי לחיצה על 0 בלוח המקשים.

כדי להוסיף מרקם לאובייקט, מקם את סמן העכבר בפינה השמאלית התחתונה של הממשק עד שהסמן פונה לצלב. כעת גרור עד שתפתח עוד שדה תצוגה.

בחלון השמאלי, בחר עורך צומת מתפריט 'תצוגה'. זה המקום שבו את התכונות של מרקם ייקבע על ידי הוספת צמתים.

אם אתה רוצה לראות את השינויים שאתה עושה על המרקם בזמן אמת (ואת המחשב שלך הוא מהיר מספיק), אתה יכול להגדיר את התצוגה כדי שניתנו ב viewport יד ימין. לחץ על התפריט Viewport Shading (הכדור הקטן) ובחר באפשרות Rendered. פעולה זו תציג את המרקמים על האובייקטים בתצוגה, כך שתדע מתי יש לך את זה נכון.

הערה: אם עדיין לא הגדרת אותו, בחר באפשרות Cycles Render מהרשימה הנפתחת בחלק העליון של המסך. זה הרבה יותר איכות מנוע טיוח אשר נדבר על במאמר הבא כאשר אנו מדברים על טיוח.

לחץ באמצעות לחצן העכבר הימני על האובייקט שיצרת כדי לבחור אותו. בשורה של לחצנים בעורך המאפיינים, בחר בלחצן 'חומר'.

לחץ על הלחצן 'חדש' בחומר ברירת המחדל כדי להקצות מרקם בסיסי לאובייקט. סוג משטח ברירת המחדל הוא BSDF מפוזר.

בעורך הצומת כמה צמתים יופיעו כעת כברירת מחדל: הצומת BSDF מפוזר ואת הצומת פלט אובייקט. זה מה שאנחנו נשתמש כדי ליצור את הבסיס של המרקם שלנו.

השתמש בתפריט הוסף למטה בתחתית הממשק ל - Add -> Texture -> Text Image. הצומת יהיה תקוע על הסמן עד שתלחץ לחיצה ימנית במקום כלשהו בתצוגת הצומת.

לחץ על כפתור פתח ולהוסיף גרפיקה, דפוס כלשהו הוא הטוב ביותר. שנה את סוג ההקרנה על-ידי לחיצה על Flat ובחירה ב- Sphere מהתפריט המוקפץ.

לחץ על הפלט "אטריות" בצד ימין של הצומת מרקם תמונה מסומן צבע, וגרור אותו כדי להתחבר עם נקודת הקלט אומר צבע על הצומת BSDF מפוזר. הערה: צמתים קלט בצד שמאל של כל הצומת, ואת צמתים פלט בצד ימין. אתה מחבר צמתים משמאל לימין, קלט -> פלט.

מזל טוב, יש לך רק שליטה על הצומת עריכה.

עכשיו להשתמש "הוסף -> וקטור -> מיפוי" כדי להוסיף צומת מיפוי. פעולה זו תאפשר לך לשנות את קנה המידה ולסובב את מפת הסיביות כדי להתאים לגודל האובייקט. חבר את אטריות הפלט המסומנות לקוד הקלט המסומן וקטור בצומת מרקם התמונה.

ברירת המחדל על הצומת מיפוי היא הכרטיסייה נקודה. שנה את הסולם עד שהמרקם ייראה נכון בתצוגה המקדימה של התצוגה בתצוגה מקדימה של מצלמה.

לבסוף "הוסף -> קלט -> מרקם תיאום הצומת" ולחבר את יצירת אטריות הפלט לנקודת קלט על הצומת מיפוי מסומן וקטור.

סיכום

זהו זה: יש לך כדור מרקם. אוקיי, זה לא ינצח בפרס האוסקר על אפקטים חזותיים, אבל זה אובייקט שעשית, וזה מרקם. אנחנו נכנסים לתוך גבשושית, מפוזר ו הדגשת הדגשת מפות ומיפוי מרקם UV במאמר הקרובה.

אם יש לך שאלות על מיפוי מרקם ועשיית מרקמים בבלנדר, יידע אותנו את ההערות להלן.