למה משחקים מסוימים צריכים 64 סיביות תמיכה
בעולם של המשחקים, יש כבר מהלך לאחרונה על ידי המו"לים הגדולים לשחרר את המשחקים שלהם עם תמיכה 64 סיביות. העולם של וורקראפט, למרות ריצה במשך שנים על 32 סיביות, תוקנה תמיכה 64 סיביות. אנשים רבים החליטו כי זה האופן שבו המשחקים עומד להתקדם. אבל למה בדיוק 64 סיביות תמיכה כל כך חשוב עבור משחקים מסוימים? עם שחרורו של EA של סימס 4 עם תמיכה 32 סיביות בלבד, היה קצת ויכוח אם המשחק היה צריך להרחיב ל 64 סיביות, לפחות עבור מכונות תואמות. למה זה?
מה עושה תמיכה של 64 סיביות?
כדי להבין מדוע אנשים רוצים תמיכה 64 סיביות במשחקים ויישומים, אנחנו צריכים להבין מה "64 סיביות" פירושו. המעבד שלך מעבד משימות עם רוחב מקסימלי מסוים. למעבד יש רישומים קבועים בגדלים מסוימים (8 סיביות, 16 סיביות, 32 סיביות ו- 64 סיביות). המרשם הגדול ביותר קובע מהו המספר הגדול ביותר שניתן להעביר ישירות לתוך המעבד ללא הוראות נוספות. במעבדים של 32 סיביות, כלומר 2, 147, 483, 647 או 4, 294, 967, 295. זה תלוי אם אתה משתמש מספרים שלמים חתומים (המאפשרים ערכים שליליים) או ערכים לא חתומים (ערכים חיוביים בלבד) שלהם.
מעבדי 64 סיביות מאפשרים הרבה, מספרים הרבה יותר גדולים לעבור למעבד (הערך המרבי הוא 18, 446, 744, 073, 709, 551, 615 עבור מספרים שלמים לא חתומים).
הרעיון הבסיסי שאתה אמור להיות מסוגל לקחת את זה הוא כי 64-bit CPUs לאפשר מספרים גדולים יותר בעת ביצוע חישובים מהירים ואחזור כתובות בזיכרון. לכן מעבדי 32 סיביות תומכים רק עד 4 GB של זיכרון. אם כבר מדברים על זיכרון ...
אתה מקבל שטח פונה גדול.
בכל פעם שהמשחק יתחיל לדחוף את גבולות הזיכרון של המערכת המפעילה אותו, לא יהיה דחף לנסות לעבוד בתוך אילוצים אלה, מה שאומר כי במטמון דברים כמו תווים וחפצים היה מחוץ לשאלה במקרים מסוימים. בואו ניקח את הסימס 4 למשל. כאשר מצב המשחק משתנה, הוא חייב לטעון מחדש את כל הדמויות בדיוק כמו שאתה עושה כאשר אתה הראשון לטעון את המשחק. זה לא מטמון אותם (אשר יגרום פעמים הטעינה הרבה יותר מהר), כי הזיכרון מוגבל ל 4 GB בארכיטקטורה 32 סיביות שלה. גם אם הוא פועל במעבד של 64 סיביות, המשחק עצמו נכתב בצורה שתומכת רק במעבדי 32 סיביות נחותים של המעבד.
בקיצור, משחקים שיש להם תמיכה 64 סיביות יכול מטמון הרבה יותר גדול נתחים של הנתונים שלה. זה אומר שאתה מקבל זמני הטעינה מהר ואולי ליהנות דברים כמו autosave במשחקים כי הם מסורתיים זיכרון רעב.
יש פוטנציאל לחישוב דו-חישובי.
בארכיטקטורות של 32 סיביות, התמודדות עם נקודות עשרוניות הוא מסורבל מאוד. ברוב המקרים, עם זאת, שבע ספרות עשרוניות מותר לך. אבל מה אם אתה מנסה לאחסן ערך גבוה מאוד? משחקים הם מתפתחים ובמקרים רבים דורשים יותר משבע נקודות עשרוניות כדי לחשב משהו (כמו קצב ריקבון שבו האנרגיה יורדת, או משהו כזה). בארכיטקטורות של 64 סיביות, ניתן להקצות מספרי נקודה צפים דו-דיוקיים, המאפשרים לך לעבוד עם עד 16 ספרות עשרוניות.
כן, אתה יכול לעשות את זה בתהליכים של 32 סיביות, אבל זה דרש פתרון שבו הערך יהיה למעשה להיות שתי חתיכות של זיכרון תקוע יחד עם סרט דביק. זה עשה מעבדים לרוץ דרך יותר הוראות רק כדי להרכיב את הערכים למספר עשרוני הנכון. משמעות הדבר היא שמספר כמו 4.2592039521510 יתפוס שני מיקומים שונים ב- RAM שלך, במקום להיות ערך אחד.
כרטיסים גרפיים פועלים על כללים שונים.
למרות כל החידה של 32 סיביות לעומת 64 סיביות במשחקים, יש דבר אחד אני חושב שאתה צריך לדעת: זה אין שום קשר עם גרפיקה. אתה רואה, כרטיסי גרפיקה התפתחו באופן משמעותי לכלול רוחב סיביות כי הם הרבה יותר גדול ממה המעבדים שלך (רבים מהם שיש רוחב רוחב עד 256 סיביות!). מה תמיכה 64-bit מעבד עושה את המשחקים שלך היא לאפשר להם ליצור טוב יותר קבלת החלטות מנועי שפועלים עם הזיכרון שלך בצורה יעילה יותר. הגרפיקה עדיין תהיה זהה, אבל המשחק יהיה חכם יותר אינטואיטיבי.
אם אתה מרגיש כאילו יש משהו להוסיף לדיון זה, אנא השאר תגובה למטה!