Framerate הוא מפרט טכני miststood של miststood, אבל זה בעצם די חשוב. המסגרת של פיסת תוכן קובעת מספר גורמים על האופן שבו התוכן מתבצע וכיצד הוא נצרך, לכן אנו מתכוונים להקדיש זמן להסביר זאת עבורך.

מהו framerate?

Framerate, הידוע גם בשם FPS (מסגרות לשנייה), הוא מונח המשמש לתיאור מספר "מסגרות" (תמונות בודדות) כי סרט, וידאו או משחק מוצג על המסך בתוך שנייה אחת. החוכמה המסורתית היא שככל שהמסגרות גבוהות יותר, כך האנימציה תהיה חלקה יותר, ובעוד זה נכון, יש עדיין מספר תקנים שונים של פרמיירציה.

למעשה, כמה מהם יכול אפילו להיחשב נמוך למדי, במיוחד בהשוואה לסטנדרטים של המשחקים עבור framerates. בואו נשבור את ההבדלים בין סטנדרטים framerate ומדוע הם כמו שהם.

אנימציה (12 FPS)

אנימציה יש את המספר הנמוך ביותר של מסגרות כי כל מסגרת הוא נמשך בנפרד, במיוחד במקרה של אנימציה בבית הספר הישן.

מסגרות באנימציה נקראות "keyframes", ואת סימן ההיכר של אנימציה טובה עושה אנימציה נראה חלקה למרות כמות נמוכה של מסגרות. אם החזון שלך היה מוגבל ל -12 FPS, הרפלקסים שלך היו צונחים בצורה חדה ומעקב אחר עצמים בתנועה יהיה קשה מאוד. העובדה האנימציה יכולה להיראות חלקה כמו שהיא עושה הוא עדות לכישרון של אנשים בתעשייה זו.

סרט (24 FPS, לפעמים אימוץ 48 FPS)

הסרט מתחיל ב framerate זה כי זה היה תקן עבור הסרט, בפועל מקרן פיזי.

עם זאת, כל מי שניסה לשחק משחק ב 24 FPS יכול להגיד לך את זה framerate הוא מאוד janky, אז למה זה עשה את זה בדרך?

במילים פשוטות: זה עובד. הסרט יש גישה למגוון רחב של טכניקות אשר הגיעו רק למשחקים לאחרונה, כגון באיכות גבוהה לטשטש תנועה המאפשר למוח של הצופה למלא את הפערים. תפיסה, במקרה זה, פירושה שהסרט רק לעתים רחוקות נראה מטושטש לצופה.

הערה : עליך לצפות בסרטון מעל 720p לפחות כדי לראות את ההבדל בין שני הצדדים.

לאחרונה, עם זאת, יוצרי סרטים כמו פיטר ג 'קסון ו אנג לי כבר מחפשים לשפר את הסטנדרטים של הקולנוע של ריאליזם על ידי הצילום ב 48 FPS. הקבלה היתה מעורבת במידת מה, אבל בתיאוריה, 48 FPS נעשה כראוי צריך רק להגדיל טבילה, לא לגרוע ממנו.

טלוויזיה (24 FPS ברוב המקרים, 60 FPS בחלק)

בעוד הטלוויזיה היא מתאימה בדרך כלל הסרט framerate, תוכן מסוים הוא ירה וצולם ב 60 FPS. זה נקרא לעתים קרובות "אפקט סבון אפקט" (כי טלוויזיה בתקציב נמוך יורה ישר וידאו אינו פועל עם מצלמות הסרט בפועל), ויש לו הקבלה מעורבת בעולם הטלוויזיה. כי אנשים רגילים נמוך framerate תוכן וידאו, לשים את זה גבוה ככל 60 FPS יכול להרגיש "חלקה מדי" או "לא טבעי" להם.

משחקים (30+ FPS, 60+ מועדפים)

Framerate במשחקים הוא נושא של מחלוקת רבה. בימים הישן של המשחקים, 60 FPS היה תקן מקובל. לא רק שזה תואם את קצב הרענון המרבי של טלוויזיות בבית, אבל 60 FPS היא גם הנקודה הנמוכה ביותר שבה המוח שלנו תופסים את התמונה חלקה וללא "תקלות".

עם זאת, אורך הדור קונסולת העבר וירידה סטנדרטים מפתח הוביל כמה בעיות. כלומר, כדי לסחוט יותר ביצועים גרפיים מתוך מכונות כמו PS3 ו 360, תקני framerate לאט אבל צנח בהתמדה עד 30 FPS על קונסולות.

זה בעייתי כי המשחקים דורש זמן תגובה גבוהה ואת התפיסה של תנועה חלקה. משחקים, בניגוד לסרט, הם אינטראקטיביים, וטכניקות כמו טשטוש תנועה לא ניתן לבצע כמעט את רמת התחכום כפי שניתן לראות על המסך כסף הם ניכרים מזיקים לחוויה.

תוך מיקוד נמוך מסגרות מותר למפתחים לסחוט יותר ממתק העין מתוך המכונות, זה גם כואב את playability של משחקים, במיוחד המהיר, כותרות פעולה בכיוון. במעגל PC, נמוך framerate נחשב הרבה פחות מקובל, במיוחד אם המשחק הוא "capped" באותו framerate, כלומר המערכת שלך לא יכול לסחוט יותר ביצועים מחוץ לזה לא משנה כמה קל זה פועל.

כדי לראות כיצד framerates גבוה יכול להשפיע על חוויית המשחק שלך, אני מאוד ממליץ לצפות בסרטון מעל מ Super Bunnyhop.

כדי לנסות את זה בעצמך בדפדפן שלך, נסה את הדף הזה ולנסות לעקוב אחר עב"מ ים בעיניים.

מציאות וירטואלית (90+ FPS)

ואחרון חביב, פרמטרית סטנדרטי של VR מתחיל כרגע ב 90. זה בגלל כל דבר נמוך יותר זה יוביל מחלה תנועה, תופעת לוואי מצער של הטכנולוגיה של VR מוגבל כרגע.

עם זאת, מובילי התעשייה VR ו המשחקים כאחד מאמינים כי עדיין גבוה מסגרות יכול וצריך להיות ממוקד. נכון לעכשיו, תקן HFR המאומץ ביותר (גבוה framerate) במשחקים הוא 144 HZ, אבל היתרונות התיאורטיים ללכת הרבה מעבר לכך.

מחשבות סגורות

אלו הם הסטנדרטים הדומיננטיים של הפרימיום של היום. אני מקווה כי מאמר זה מילא אותך על למה הדברים הם הדרך בה הם בתעשיית הבידור וכיצד הם יכולים להתקדם VR ומשחקים בעתיד!

אשראי תמונה: מסגרת, מסגרות ראשיות