מאמר זה הוא חלק מסדרת מדריך בלנדר:

  • Blender 3D בסיסי: המדריך לתחילת העבודה
  • בלנדר 3D חומרים ומרקמים יסודות
  • Blender 3D תאורה ו טיוח יסודות
  • בלנדר 3D מתקדם דוגמנות
  • Blender 3D אנימציה יסודות
  • מאסטרינג 3D טיוח בבלנדר
  • מאסטרינג 3D תאורה בבלנדר
  • יחידת HDR איכות הסביבה תאורה בבלנדר
  • מאסטרינג בלנדר 3D מרקמים עם מיפוי UV
  • מאסטרינג עומק המיקוד בבלנדר 3D עבור ריאליזם
  • בניית טבעת אישית בבלנדר להדפסה תלת מימדית
  • מאסטרינג בלנדר 3D דיגיטלי סינמטוגרפיה
  • בלנדר 3D בניין וידאו וירטואלי מסכי
  • מאסטרינג בלנדר 3D עבור אובייקטים Lathed
  • בניין קומפלקס מצלמה אסדות בבלנדר

שימוש במצלמה בבלנדר 3D זהה לשימוש במצלמה אמיתית. אתה באמת צריך לדעת מה אתה עושה ולמה. מצלמות הן מצלמות, וירטואליות או אחרות. כדי לקבל את הטוב ביותר מתוך היריות שלך, אתה צריך להיות cinematographer.

במאמר זה תוכלו ללמוד את הטכניקות הבסיסיות של cinematography וכיצד ליישם אותם כמעט בלנדר.

למה לטרוח?

למה אתה צריך לדאוג לגבי קולנוע? אין ספק שאתה רק מסגרת הזריקה שלך, וכל עוד יש לך את הנושא במסגרת, זה הולך להיות זריקה טובה.

ובכן, מסגור זריקה היא משהו שאתה צריך ללמוד אם אתה רוצה לעשות תמונות נהדרות. עבור התחלה, לקרוא על הרכב על בלוגים צילום או גוגל כיצד מסגרת זריקה באמצעות קווי שליש.

הנקודה של כל זה היא גם נקודת של צילום טוב: איך לעשות טוב יריות, כלומר איך לבודד את הנושא (הדבר שאתה מדמיין) מן הרקע (כל דבר אחר בסצנה).

הסודות להרכב טוב הם מיקום טוב של המצלמה, בחירת הצמצם ואת הבחירה העדשה.

בקרת מצלמה

כדי לבחור מצלמה, לחץ עליה באמצעות לחצן העכבר הימני בתצוגה תלת-ממדית או לחץ באמצעות לחצן העכבר הימני על מסגרת המצלמה תוך כדי צפייה במצלמה. (אתה מגיע לתצוגת המצלמה על ידי לחיצה על Numpad 0.)

ברגע שיש לך את המצלמה שנבחרה, אתה יכול מסגרת את הזריקה על האובייקטים שלך.

כדי "dolly" את המצלמה פנימה והחוצה (או לכיוון והרחק מן האובייקט לאורך ציר X), אתה יכול ללחוץ על "G" המפתח, ולאחר מכן לחץ על לחצן העכבר במרכז (גלגל הגלילה) ואת לדחוף את העכבר לאחור הָלְאָה. כאשר יש לך את המרחק מן האובייקט הדרך שאתה רוצה את זה, לחץ על לחצן העכבר השמאלי כדי לקבל את המהלך ואת לחצן העכבר הימני לדחות את זה.

כדי "לעקוב" את המצלמה (או להזיז אותה מצד לצד בציר Y או מעלה ומטה בציר Z), פשוט לחץ על "G" בכוחות עצמו, ולאחר מכן להזיז את העכבר כדי למקם את המצלמה. לחץ על לחצן העכבר השמאלי כדי לקבל את המעבר ואת לחצן העכבר הימני כדי לדחות אותו.

כדי "להטות" את המצלמה (או לסובב אותה על ציר ה- X), לחץ על המקש "R", והסמן משתנה לשני חצים וקו מקווקו כדי לסובב את מרכז הסיבוב. עכשיו להזיז את העכבר, לקבל את המהלך עם לחצן העכבר השמאלי, או לבטל את זה עם כפתור העכבר הימני.

לבסוף, כדי "לסובב" את המצלמה (או לסובב אותה סביב נקודת המרכז בצירים Z ו- Y), לחץ על "R" פעמיים, והסמן משתנה לחצים ירוקים ואדומים. עכשיו להזיז את העכבר. שוב אתה יכול לקבל את המהלך עם העכבר השמאלי או לדחות את זה עם הזכות.

בחירה בצמצם

דיברנו על השימוש עומק המוקד (הידוע גם בשם DOF) לפני, אבל מה שאנחנו לא אומרים הוא למה אתה צריך להשתמש בו ואת ההשפעה על זה יריות. DOF מדמה את ההשפעה על עדשה אמיתית מתכווץ או מרחיב את הצמצם העדשה. בעל צמצם קטן סגור (מספר גבוה יותר כמו f22) פירושו עומק עמוק של מיקוד. הכל מתמקדת מלפנים ומאחור. (הרקע הוא תמיד מחוץ להתמקד בזריקה זו, דרך אגב, כי זה מפת הסביבה לספק את האור.)

לעומת זאת, יש פתח רחב יותר פתוח יותר (או מספר נמוך כמו f2.8) פירושו עומק רדוד של המיקוד. רק החתיכות הכחולות בנקודת המיקוד חדות; כל השאר הוא מטושטש.

לאחר עומק של רדוד להתמקד פירושו הנושא שלך הוא בפוקוס ואת הרקע הוא מחוץ להתמקד, ביעילות מבודד אותו מן הרקע ואת חזית אובייקטים.

בחירת העדשה

דבר נוסף המשפיע על התמונה שלך הוא אורך מוקד העדשה. עם מצלמה אמיתית אתה פותח את העדשה ולשנות את זה עוד אחד, או שאתה זום באמצעות W / T נדנדה בורר על המצלמה שלך. W מייצג את Wide, ו- T מייצג טלה.

אורך מוקד קטן כמו 24 מ"מ פירושו זווית רחבה, לוקח את כל הסצנה. זה גם יש את תופעת הלוואי של הפיכת עומק המיקוד עמוק מאוד עושה דברים נראים רחוק יותר אחד מהשני. שים לב, גם, איך את pawns להתקדם כפי שהם מתרחקים יותר.

אורך מוקד ארוך כמו 500mm זום על ידי צמצום הזווית כדי טלה, מביא את הנושא קרוב יותר. היא גם משטחת את הפרספקטיבה או את העומק בתמונה, כלומר, דברים שנראים מרחוק במישור דומה לדברים קרובים. שימו לב איך עכשיו את כל pawns נראים באותו גודל? תוצר לוואי של עדשות ארוכות הוא שהם גם עושים עומק רב מאוד של מיקוד. (לפעמים ייתכן שיהיה עליך להוסיף את זה עם הפונקציה DOF בבלנדר כי הם לא עדשות אמיתיות ואת האפקט אולי לא נראה אמיתי מספיק בלעדיו.)

ניתן גם לבודד קבוצות של דברים לחתוך חזק יותר ולקרב אותם עם עדשת טלה.

סיכום

למידה על צילום אמיתי יכול להפוך את 3D גרפיקה נראית אותנטי יותר, וזה אפילו יותר חשוב אם אתה מנסה להוסיף 3D אובייקטים עבור יישומים אפקטים חזותיים.

אם אתה נהנה זה בסיסי השתוללות באמצעות cinematography, יידע אותנו את ההערות להלן.

אשראי תמונה: מאגר 3D Blender